12 novembre 2020
L’e-sport garde les Lauréats actifs pendant la pandémie
Par: Maxime Prévost Durand

L’arrivée de l’e-sport au Cégep de Saint-Hyacinthe permet aux joueurs d’évoluer dans une ligue compétitive, tout en étant encadrés par la structure sportive des Lauréats. Photo gracieuseté

Pendant que le sport collégial continue d’être bouleversé par la pandémie, une discipline de la famille des Lauréats du Cégep de Saint-Hyacinthe peut poursuivre ses activités : celle d’e-sport (sport électronique), ajoutée cet automne à l’offre sportive de l’institution maskoutaine.

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Pas moins de quatorze joueurs forment les deux équipes des Lauréats inscrites au sein de la Ligue collégiale de sports électroniques (LCSE), l’une évoluant dans le jeu Rocket League et l’autre dans la division B de League of Legends. Dans les deux cas, les équipes se trouvent au sommet du classement jusqu’à maintenant, sans avoir subi la moindre défaite.

« C’est la première année [que les Lauréats font partie de cette ligue], donc les attentes n’étaient pas d’avoir aucune défaite, avoue Frédéric Nolet, qui agit comme spécialiste de jeu pour les équipes des Lauréats. Mais en voyant les joueurs et leur attitude, puis avec la structure que le cégep a mise en place, j’étais quand même confiant que ça allait bien aller. Je ne pense pas que ce soit un hasard […] qu’on soit au sommet. »

Avec une popularité grandissante pour l’e-sport et une ligue en progression au niveau collégial, ce n’était qu’une question de temps avant que le Cégep de Saint-Hyacinthe n’entre dans la vague. Le projet de développement avait été entamé depuis quelques années, avant d’être poussé officiellement pour la rentrée.

« Avec la COVID, ça nous donne quelque chose qui peut fonctionner même à distance », se réjouit le conseiller à la vie étudiante aux activités sportives, Marc-André René.

L’engouement a été tel que tout près d’une soixantaine d’étudiants du cégep ont participé au camp de sélection, même si celui-ci a été peu publicisé. Pour faire partie des 14 joueurs choisis, les compétences au niveau du jeu étaient prises en considération, tout comme les résultats scolaires et l’implication des joueurs dans leur discipline.

Un sport à part entière

Au cégep maskoutain, l’e-sport est véritablement considéré comme une discipline sportive à part entière, au même titre que le sont toutes les autres équipes des Lauréats.

« Contrairement à d’autres cégeps, où c’est présenté comme une activité socioculturelle, pour nous, c’était très clair que l’e-sport entrait dans la famille des Lauréats, avec la même structure sportive en place que pour n’importe quelle autre discipline », soutient M. René.

Lors de leurs matchs, les joueurs doivent obligatoirement porter le chandail des Lauréats, comme on le voit dans les autres sports, souligne-t-il.

« De dire [aux joueurs] qu’ils font partie de la famille des Lauréats, c’est un gain pour eux parce que ça brise l’isolement et ça crée un sentiment d’appartenance, poursuit-il. Puis, pour la famille des Lauréats, de savoir qu’on va chercher une autre clientèle, ce n’est que du positif. »

Les saines habitudes de vie mises de l’avant

En plus de jouer à l’un des deux jeux vidéos proposés dans un contexte compétitif, les étudiants-athlètes sont accompagnés afin de développer de saines habitudes de vie. L’un ne va pas sans l’autre.

« Chaque pratique débute avec une section santé, mentionne Jean-François Larivée, entraîneur responsable du volet saines habitudes de vie. On a déjà abordé des sujets comme l’ergonomie, qui est un aspect important tant pour les blessures à long terme que pour les performances des joueurs parce qu’une bonne position va aider au niveau de la précision du mouvement et de la coordination. C’est le genre d’aptitudes qu’on essaie de développer avec eux. On a aussi parlé du sommeil, de la gestion du stress et de la nutrition. »

Les joueurs doivent aussi faire de l’activité physique chaque semaine. Que ce soit en musculation ou en cardio, l’important est de bouger.

« Le fait d’avoir couru ou d’avoir fait de la musculation va avoir fait travailler les muscles profonds et va leur permettre d’avoir une position optimale en jouant », ajoute l’enseignant en éducation physique, qui est lui-même en féru de jeux vidéos.

Le spécialiste de jeu Frédéric Nolet, dont on peut lire les chroniques sur le RDS.ca, encadre ensuite les joueurs des Lauréats, un peu de la même manière que le font les entraîneurs au hockey ou au football. « On analyse des reprises de parties déjà jouées, on regarde aussi le côté technique pour voir si on a pris la bonne décision, si l’exécution du jeu était la bonne. Puis, on va pratiquer des compétences spécifiques. Comme au hockey quand on se met en ligne pour tirer, on fait la même chose, mais en jeu vidéo. »

Même si le contexte compétitif amène les joueurs à se surpasser en jouant à un jeu vidéo, on ne veut pas pour autant que ceux-ci développent une cyberdépendance, d’où l’importance du volet saines habitudes de vie dans le programme.

« La cyberdépendance est un phénomène qui existe, mais je ne pense pas que ça exacerbe le problème [que ce soit dans les écoles]. Je pense plutôt que ça permet de mieux encadrer les jeunes, affirme M. Nolet. On ne promeut pas qu’ils jouent huit heures par jour, au contraire. On leur dit que ce n’est pas une manière efficace de devenir un meilleur joueur ni d’avoir un rythme de vie sain. Le fait d’encadrer les jeunes va les aider beaucoup plus que si on faisait comme si le problème n’existait pas. C’est pour ça qu’une grosse portion de nos entraînements est consacrée à la santé. Les deux sont aussi importants. »

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